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Valve 在 2025 年 11 月中,宣佈推出最新的硬體系列:Steam machine,在這一眾科技大廠(不論軟體或硬體)都在瘋狂追逐 AI 題材的時間點,Valve 卻選擇了一條大家想都沒有想過又傳統到不行的路線:推出一台可以玩遊戲的小型 PC,這在萬物皆 AI 的時代愈顯珍稀,適逢富果年終小眾,筆者來跟大家分享我看到的商業邏輯以及核心原因給所有的富果直送讀者。

Valve 不單單是遊戲公司,而是 PC 遊戲生態的制定者

可能很多人都沒聽過 Valve 這家公司,但大多數人都玩過或聽過他們開發的遊戲戰慄時空(Half-Life)或絕對武力(Conter Strike, CS),但若從商業本質來看,Valve 已不是一家單純「做遊戲的公司」,而是一家制定 PC 遊戲生態規則的平台商

Steam 平台遊戲

source: Steam

自 2003 年因為要簡化 CS 遊戲的更新問題而推出 Steam 以來,Valve 透過將 Steam 打造成 PC 遊戲最佳的數位發行平台,以「帳號綁定遊戲」的設計,建立與主機陣營以「主機綁遊戲」截然不同的產品邏輯,定義了以遊戲玩家至上的遊戲生態(註一),現在 Steam 在 PC 遊戲市場的地位已無人可望其項背,從最近期的數據來看,Steam 的最高同時在線人數超過 4,000 萬人,也可驗證此一觀點。

Steam 遊戲裝置

source : Steam

從商業模式來看,Valve 的營收結構極為單純:不靠訂閱、不賣硬體利潤,只在遊戲成交時抽取約 30% 平台費,這種單一的營收來源,看似很不穩健,有太過集中的風險,但正是這種極端聚焦,使其成為全球最賺錢、卻也最神秘的科技公司之一。

Valve 僅約 300 名員工,2023 年卻可創造約美金 90 億元的營收,人均產值高達美金 3,000 萬元,約為台積電的 20 倍、nVidia 的快 10 倍,更遠遠高於其他遊戲業巨頭(如 EA、Ubsoft 等)

更有趣的是,這樣優異的成績,居然是透過幾乎可以說是「混亂」的管理方法實現,Valve 長期奉行「扁平、自由、去主管化」的管理模式,搭配「用戶至上」的核心長期信念,透過集結最優秀的人才,給予最自由的空間(參考新進員工手冊),才能發展成今天的模樣,無論是 Steam 的誕生、SteamOS 的持續優化( 底層是 Linux,為了能玩 Windows 的遊戲,投入超過 10 年進行研發),甚至後續硬體嘗試,本質上都不是為了短期營收,而是為了讓玩家「用得更久、黏得更深」

Steam 新進員工手冊

source : Steam 員工手冊

註一:玩家在 Steam 購買的遊戲庫可以跨裝置(NB/PC、掌機)使用,且連線服務完全免費,並透過高頻率的大型特賣會(95%-off 都有可能)吸引玩家,強調給遊戲玩家提供最好、最自由、最便宜的遊戲體驗。

Steam Machine 表面是台平凡無奇的主機,實際是 Steam 生態系往家機市場攻佔的重要戰術

預計 2026 年初上市的 Steam Machine,若僅從硬體規格來看,Steam Machine 與傳統 PC 並沒有什麼特別的差異,採用 AMD 半客製化 Zen 4 CPU 與 RDNA 3 GPU,效能約落在可以以 4K 順玩 3A 大作的主流效能,其實就是一台近似 ITX 規格的 Gaming PC。

但 Valve 從來不會單純為了賣硬體賺錢,這背後有幾個重要的商業戰略意涵,以及 Valve 對用戶至上的思維貫徹。

Steam Machine 的核心目的並非販售硬體,而是:

  • 解決 PC 玩家硬體花費越來越貴的痛點:分析 Valve 推出 Steam Machine 的原因,要從 Valve 的核心經營理念出發,那就是玩家至上的長期思維,由於 AI 浪潮導致 GPU 和記憶體(DRAM/NAND)價格暴漲,PC 玩家組裝電腦或購入電競 PC/NB 的花費大幅提升。而 Steam Machine 提供了一個規格統一、隨開即玩且具備「主機級便利性」的解決方案,更重要的是一個玩家負擔得起的解決方案,預期這會是 Steam Machine 最重要的價值訴求之一。
  • 以參考設計(reference design)方式,推動 SteamOS 在開放硬體上的配置標準:Valve 的硬體產品通常被視為「參考指標」。他們希望透過 Steam Machine 向其他硬體製造商(如 ASUS、MSI、Lenovo)展示,不搭載 Windows 的 SteamOS 遊戲電腦在客廳市場是具備可行性與吸引力的,達到拋磚引玉的效果,也許未來可以看到更多基於AMD CPU 配上 SteamOS 的主流產品出現(SAMD vs Wintel)。
  • 滿足 PC 玩家在「客廳」遊戲的使用場景,逐步蠶食家機(Playstation, Xbox)在客廳的主導地位:自從 Valve 推出 Steam deck 之後,Valve 便穩坐掌機生態系中除了 SWITCH 外的第一市佔率產品,更從用戶的使用習慣了解到用戶其實是有接電視大螢幕遊玩的需求,因為透過推出 Steam Machine,進一步把 Steam 的 PC 遊戲生態系,擴張到每一個玩家的客廳。

總結來說,Steam Machine 更像是一個擴展生態系的灘頭堡產品,而非以賺取硬體毛利為導向的產品,判斷這個策略會從最終 Steam Machine 的上市價格看得出來 。

未來判斷:AI 吃掉世界,反而成就 Steam 的機會

Steam Machine 的出現,其實並非偶然。

在 AI 資料中心瘋狂擴張的背景下,記憶體、GPU、供應鏈資源大量向 AI 傾斜,大家都跑去做高毛利的產品,導致傳統消費級 PC 零組件價格上漲、供應不穩,DIY 電腦的門檻與價格持續上升 ,逐漸型成了 PC Gamer 們的新痛點:

  • 顯卡不只越來越貴,還越來越難買。
  • 記憶體的缺貨與價格上漲,帶動整機價格上升。
  • 顯卡的驅動優化不再以玩家為優先。

在這樣的環境下,一台價格合理、即開即玩、又保有 PC 自由度的 Steam Machine,就成了 Valve 為這個 AI 世代所提出的「解決方案」

若 Steam Machine 價格能落在約美金 700 元以下(新台幣 20,000 元左右,略低於 PS5 pro 的價格),其吸引力將顯著放大;反之,若價格偏離玩家可接受區間,則違背 Valve 一貫的用戶至上邏輯,成功機率也就會大幅降低。

從這個角度來看,若 Steam Machine 獲得成功,那這一波沒有積極投入 AI 伺服器大戰的傳統 PC/NB 供應鏈,如 AMD(雙押,同時投入 AI 與 PC gaming)、群電(市:6412)瀚宇博(市:5469)力成(市:6239)、銀欣等公司,有機會在明年的市場能見度升高。

從更長期的產業視角來看,遊戲市場可能走向「兩極化」:

一端是高度封閉、以第一方 IP 以及遊戲體驗為核心的任天堂;另一端,則是以 Steam 為核心、開放且同時是 3A 大作必爭的 PC 遊戲生態圈。

若此趨勢成立,也許未來的遊戲市場,家機(PS/XBOX)的角色會越來越淡,最後只剩下任天堂與 PC gaming 兩個極端。

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Cloud Chiu
Author

擔任 6 年創投看破了創業的微成功機率、卻沒有阻止他創辦 Fugle 富果投資這架成長火箭的決心。
台大電機系/商研所 / 中華開發創投部經理 / 證券分析師。
20 年市場投資經驗,時常在年輕社群講授容易上手、認同的價值投資觀念。
一個相信美好的事情即將發生的樂觀主義者。